Klerici

Klerici Cambiela

Cambielovi klerici nejsou především kazateli ani válečníky. Jsou naslouchajícími, léčiteli, poutníky, správci posvátných pramenů, kronikáři vzpomínek a prostředníky, kteří skrze paměť a porozumění hledají cestu ke smíření.

Cambielovi klerici při obřadu spojeném s vodou, pamětí a nasloucháním.

Rychlý přehled

Cambielovi klerici nejsou vodní mágové. Jejich služba vede od naslouchání přes paměť a porozumění ke smíření a léčení lidí, kteří ztratili sami sebe.

AspektCambiel
RoleLéčitelé, poutníci, prostředníci, správci pramenů, kronikáři
Official doményPeace, Nature, Knowledge
HomebrewOcean Domain / Doména Hlubin
Klerický obřadPotopení duše
KodexPět přísah hlubiny

Role a poslání

Klerici Cambiela jsou naslouchajícími, léčiteli a poutníky. Spravují posvátné prameny, zapisují lidské vzpomínky, provázejí ty, kteří ztratili sami sebe, zprostředkovávají smír mezi znepřátelenými stranami a pomáhají při léčení duševních traumat.

Jako ochránci historie věří, že největší tragédií není smrt, ale zapomenutí. Jejich služba nestojí na úplné znalosti minulosti, ale na ochotě vyslechnout příběh, uchovat jej a hledat v něm cestu k porozumění.

Chrámy a Zrcadlová voda

Cambielovy chrámy stojí u mořských útesů, hlubokých jezer, podzemních pramenů nebo korálových lagun. V každém se nachází Zrcadlová voda — dokonale klidná hladina, do níž věřící hledí při meditaci.

Kněží učí, že voda nikdy nelže a pouze ukazuje to, co člověk ještě není připraven přijmout. Jde o náboženské učení a meditační praxi, nikoli o samostatnou herní mechaniku či zaručený způsob odhalení libovolné pravdy.

Domény Cambiela

Oficiální domény vyjadřují smíření, přirozený koloběh vody a uchovávání poznání. Autorská Doména Hlubin spojuje vodu s pamětí, léčením mysli a silou oceánů.

Peace Domain

Official · Tasha's Cauldron of Everything

Peace Domain odpovídá Cambielovým tématům smíření, harmonie, soucitu a ochrany druhých. Kompletní oficiální mechaniky nejsou na této stránce přebírány.

Nature Domain

Official · Player's Handbook

Nature Domain vyjadřuje vodu jako součást přirozeného koloběhu života. Kompletní oficiální mechaniky nejsou na této stránce přebírány.

Knowledge Domain

Official · Player's Handbook

Knowledge Domain souvisí s pamětí, historií, vzpomínkami a uchováváním poznání. Kompletní oficiální mechaniky nejsou na této stránce přebírány.

Ocean Domain / Doména Hlubin

Homebrew

Doména Hlubin je zaměřena na vodu, paměť, léčení mysli a sílu oceánů.

Zobrazit Homebrew pravidla Domény Hlubin

Bonusová kouzla Domény Hlubin

Úroveň klerikaKouzla
1.Create or Destroy Water, Sanctuary
3.Calm Emotions, Misty Step
5.Water Breathing, Tidal Wave
7.Control Water, Divination
9.Greater Restoration, Wall of Water

Channel Divinity

Při použití Channel Divinity si klerik vybere jednu ze dvou možností: Ticho hlubiny, nebo Ozvěnu vzpomínek.

Ticho hlubiny

Aktivace: akce · Oblast: poloměr 30 stop · Trvání: 1 minuta.

Klerik vytvoří oblast klidné vody. Spojenci uvnitř:

  • nemohou být Charmed ani Frightened,
  • mají Advantage na Wisdom Saving Throws,
  • na začátku svého kola obnoví HP rovné klerikovu Wisdom Modifier.

Nepřátelé mají nevýhodu na útoky vedené ze zloby nebo strachu; roleplayově může DM toto pravidlo aplikovat na první útok v kole. Zdroj technicky nedefinuje zlobu, strach ani motivaci útoku.

Ozvěna vzpomínek

Klerik se dotkne bytosti. Po dobu jedné minuty může bytost:

  • odstranit jeden efekt Charmed,
  • odstranit jeden efekt Frightened,
  • znovu si vybavit zapomenutou vzpomínku,
  • nebo získat Advantage na jeden Intelligence Check související s minulostí.

Použití: jednou za Short Rest.

Doménové schopnosti

1. úroveň — Paměť vody

Klerik má trvale připravená kouzla Speak with Animals (vodní tvorové) a Purify Food and Drink. Nezapočítávají se do počtu připravených kouzel.

Navíc umí dýchat pod vodou a získává rychlost plavání rovnou své rychlosti chůze.

2. úroveň — Klidná mysl

Jako reakci může dát spojenci do 30 stop Advantage na Wisdom Saving Throw nebo Intelligence Saving Throw.

Použití: Wisdom Modifier za Long Rest.

6. úroveň — Proud života

Kdykoliv klerik někoho vyléčí kouzlem, léčená bytost si může okamžitě ukončit jeden z efektů Frightened, Charmed nebo Poisoned. Navíc získá Temporary HP rovné Cleric Level.

8. úroveň — Nerhaelovo požehnání

Jednou za kolo při zásahu kouzlem způsobí klerik navíc 1d8 Cold nebo Radiant Damage; typ volí při zásahu. Na 14. úrovni se bonus zvyšuje na 2d8.

Název schopnosti neznamená, že klerik vlastní Nerhael, jeho fragment nebo musí být s artefaktem v kontaktu.

17. úroveň — Avatar oceánu

Použití: 1× Long Rest · Trvání: 1 minuta.

Klerik získá Swim Speed 60 ft., může dýchat pod vodou i ve vakuu Vzdálených říší a získá Resistance vůči Cold, Fire a Psychic Damage.

Kolem něj vznikne aura o poloměru 30 stop. Spojenci uvnitř:

  • regenerují 10 HP na začátku každého svého kola,
  • mají Advantage proti všem mentálním efektům,
  • ignorují Difficult Terrain způsobený vodou.

Klerikovo tělo se promění v průzračnou vodu protkanou světlem měsíce. Formulace „vakuum Vzdálených říší“ je součástí schopnosti a neurčuje obecnou povahu všech Vzdálených říší.

Božská požehnání Cambiela

Božská požehnání jsou samostatnou mechanickou kategorií. Nejsou součástí úrovňového postupu Domény Hlubin a zdroj neurčuje, že by je automaticky získal každý klerik.

Paměť oceánu

Jednou za den může postava položit vodní hladině otázku o minulosti místa, kde se nachází. DM odpoví krátkou vizí nebo ozvěnou události.

Tiché srdce

Postava má Advantage na Insight, Medicine a Persuasion, pokud vede klidný rozhovor alespoň jednu minutu.

Léčivý příliv

Během každého Short Rest obnoví všichni spojenci, kteří odpočívají s postavou poblíž přírodní vody, navíc 1d8 HP.

Hlubinné naslouchání

Postava komunikuje se všemi vodními tvory, jako by na ni trvale působilo Speak with Animals. Rozšíření na magické mořské bytosti platí podle uvážení DM.

Potopení duše a Pět přísah hlubiny

Každý kněz Cambiela skládá při obřadu Potopení duše Pět přísah hlubiny. Obřad zde vymezuje vstup do klerické služby; jeho širší náboženský význam rozvíjí článek o Cambielovi.

  1. Naslouchej dříve, než začneš mluvit.
  2. Nech paměť žít, i když přináší bolest.
  3. Voda spojuje všechny břehy – neprohlubuj zbytečně propasti mezi lidmi.
  4. Léč nejprve duši, potom tělo.
  5. Nikdy nezapomeň, že i nejmocnější řeka začíná jedinou kapkou.

Přísahy představují kodex služby a nemají samostatné herní mechaniky.

Závěrečný profil

Cambielovi klerici nemění svět především silou. Chrání jej před zapomněním a připomínají, že každý příběh má hodnotu a každá bolest může být pochopena.

Jejich síla spočívá v trpělivosti: ve schopnosti naslouchat dostatečně dlouho, aby se paměť mohla proměnit v porozumění, smíření a léčení.

Dochovaný text

Autorský kanon
Klerici Cambiela – Vládce vodních hlubin, Strážce mořských tajemství

Klerici Cambiela nejsou kazateli ani válečníky. Jsou naslouchajícími. Jsou léčiteli, poutníky, správci posvátných pramenů, kronikáři lidských vzpomínek a průvodci těch, kteří ztratili sami sebe. Tam, kde jiní bohové vedou své následovníky do boje, Cambiel je vede do ticha.

Jejich chrámy nestojí na náměstích měst, ale u mořských útesů, hlubokých jezer, podzemních pramenů nebo korálových lagun. V každém chrámu se nachází Zrcadlová voda – dokonale klidná hladina, do níž věřící hledí během meditace. Kněží učí, že voda nikdy nelže. Pouze ukazuje to, co člověk ještě není připraven přijmout.

Klerici Cambiela bývají prostředníky mezi znepřátelenými stranami, léčiteli duševních traumat a ochránci historie. Věří, že největší tragédií není smrt, ale zapomenutí.

Domény kleriků Cambiela

Peace Domain (Tasha's Cauldron of Everything)

Smíření, harmonie, soucit a ochrana druhých.

Nature Domain (Player's Handbook)

Voda jako součást přirozeného koloběhu života.

Knowledge Domain (Player's Handbook)

Paměť, historie, vzpomínky a uchovávání poznání.

Homebrew – Ocean Domain (Doména Hlubin)

Doména zaměřená na vodu, paměť, léčení mysli a sílu oceánů.

Bonusová kouzla Domény Hlubin

Úroveň klerikaKouzla
1.Create or Destroy Water, Sanctuary
3.Calm Emotions, Misty Step
5.Water Breathing, Tidal Wave
7.Control Water, Divination
9.Greater Restoration, Wall of Water

Channel Divinity

Ticho hlubiny

Jako akci vytvoříš oblast klidné vody o poloměru 30 stop trvající 1 minutu.

Spojenci uvnitř:

  • nemohou být Charmed ani Frightened,
  • mají Advantage na Wisdom Saving Throws,
  • na začátku svého kola obnoví HP rovné tvému Wisdom Modifier.

Nepřátelé mají nevýhodu na útoky vedené ze zloby nebo strachu (roleplayově může DM aplikovat na první útok v kole).

Ozvěna vzpomínek

Dotkneš se bytosti.

Po dobu jedné minuty může:

  • odstranit jeden efekt Charmed,
  • odstranit jeden efekt Frightened,
  • znovu si vybavit zapomenutou vzpomínku,
  • nebo získat Advantage na jeden Intelligence Check související s minulostí.

Jednou za krátký odpočinek.

Doménové schopnosti

1. úroveň — Paměť vody

Máš trvale připravená kouzla:

  • Speak with Animals (vodní tvorové)
  • Purify Food and Drink

Nezapočítávají se do počtu připravených kouzel.

Navíc:

  • umíš dýchat pod vodou,
  • získáváš rychlost plavání rovnou své rychlosti chůze.

2. úroveň — Klidná mysl

Jako reakci můžeš dát spojenci do 30 stop Advantage na Wisdom Saving Throw nebo Intelligence Saving Throw.

Použití = Wisdom Modifier za Long Rest.

6. úroveň — Proud života

Kdykoliv někoho vyléčíš kouzlem:

může si okamžitě ukončit jeden z efektů:

  • Frightened
  • Charmed
  • Poisoned

Navíc získává Temporary HP rovné tvému Cleric Level.

8. úroveň — Nerhaelovo požehnání

Jednou za kolo při zásahu kouzlem způsobíš navíc:

1d8 Cold nebo Radiant Damage

(volíš při zásahu).

Na 14. úrovni se zvyšuje na 2d8.

17. úroveň — Avatar oceánu

Jednou za Long Rest na 1 minutu:

  • získáš Swim Speed 60 ft.,
  • můžeš dýchat pod vodou i ve vakuu Vzdálených říší,
  • získáš Resistance vůči Cold, Fire a Psychic Damage,
  • kolem tebe vznikne aura o poloměru 30 stop.

Spojenci uvnitř:

  • regenerují 10 HP na začátku každého svého kola,
  • mají Advantage proti všem mentálním efektům,
  • ignorují Difficult Terrain způsobený vodou.

Tvé tělo se během této doby promění v průzračnou vodu protkanou světlem měsíce.

Božská požehnání Cambiela

Paměť oceánu

Jednou za den můžeš položit vodní hladině otázku týkající se minulosti místa, kde se nacházíš.

DM odpoví krátkou vizí nebo ozvěnou události.

Tiché srdce

Máš Advantage na:

  • Insight
  • Medicine
  • Persuasion

pokud vedeš klidný rozhovor alespoň jednu minutu.

Léčivý příliv

Během každého krátkého odpočinku obnoví všichni spojenci, kteří odpočívají s tebou poblíž přírodní vody, navíc:

1d8 HP

Hlubinné naslouchání

Dokážeš komunikovat se všemi vodními tvory, jako by na tebe trvale působilo kouzlo Speak with Animals, rozšířené i na magické mořské bytosti podle uvážení DM.

Kodex kleriků Cambiela

Každý kněz Vládce vodních hlubin skládá při obřadu Potopení duše Pět přísah hlubiny:

  1. Naslouchej dříve, než začneš mluvit.
  2. Nech paměť žít, i když přináší bolest.
  3. Voda spojuje všechny břehy – neprohlubuj zbytečně propasti mezi lidmi.
  4. Léč nejprve duši, potom tělo.
  5. Nikdy nezapomeň, že i nejmocnější řeka začíná jedinou kapkou.

Klerici Cambiela nejsou hrdiny, kteří mění svět silou. Jsou těmi, kdo jej chrání před zapomněním. Věří, že každý příběh má svou hodnotu, každá bolest může být pochopena a každá vlna, ať je sebevětší, se jednou vrátí zpět do klidného moře. Právě v této trpělivosti spočívá skutečná síla Vládce vodních hlubin