Klerici
Klerici Cambiela
Cambielovi klerici nejsou především kazateli ani válečníky. Jsou naslouchajícími, léčiteli, poutníky, správci posvátných pramenů, kronikáři vzpomínek a prostředníky, kteří skrze paměť a porozumění hledají cestu ke smíření.
Základní informace
O článku
- Status
- Rozpracováno
- Typ obsahu
- Postavy Klerici Herní pravidla
- Určeno pro
- Hráče Vypravěče
Obsah článku
- Aspekt
- Cambiel
- Role
- Léčitelé, poutníci, prostředníci, správci pramenů a kronikáři vzpomínek
- Oficiální domény
- Peace, Nature a Knowledge
- Homebrew doména
- Ocean Domain / Doména Hlubin
- Klerický obřad
- Potopení duše
- Kodex
- Pět přísah hlubiny
Rychlý přehled
Cambielovi klerici nejsou vodní mágové. Jejich služba vede od naslouchání přes paměť a porozumění ke smíření a léčení lidí, kteří ztratili sami sebe.
Role a poslání
Klerici Cambiela jsou naslouchajícími, léčiteli a poutníky. Spravují posvátné prameny, zapisují lidské vzpomínky, provázejí ty, kteří ztratili sami sebe, zprostředkovávají smír mezi znepřátelenými stranami a pomáhají při léčení duševních traumat.
Jako ochránci historie věří, že největší tragédií není smrt, ale zapomenutí. Jejich služba nestojí na úplné znalosti minulosti, ale na ochotě vyslechnout příběh, uchovat jej a hledat v něm cestu k porozumění.
Chrámy a Zrcadlová voda
Cambielovy chrámy stojí u mořských útesů, hlubokých jezer, podzemních pramenů nebo korálových lagun. V každém se nachází Zrcadlová voda — dokonale klidná hladina, do níž věřící hledí při meditaci.
Kněží učí, že voda nikdy nelže a pouze ukazuje to, co člověk ještě není připraven přijmout. Jde o náboženské učení a meditační praxi, nikoli o samostatnou herní mechaniku či zaručený způsob odhalení libovolné pravdy.
Domény Cambiela
Oficiální domény vyjadřují smíření, přirozený koloběh vody a uchovávání poznání. Autorská Doména Hlubin spojuje vodu s pamětí, léčením mysli a silou oceánů.
Peace Domain
Peace Domain odpovídá Cambielovým tématům smíření, harmonie, soucitu a ochrany druhých. Kompletní oficiální mechaniky nejsou na této stránce přebírány.
Nature Domain
Nature Domain vyjadřuje vodu jako součást přirozeného koloběhu života. Kompletní oficiální mechaniky nejsou na této stránce přebírány.
Knowledge Domain
Knowledge Domain souvisí s pamětí, historií, vzpomínkami a uchováváním poznání. Kompletní oficiální mechaniky nejsou na této stránce přebírány.
Ocean Domain / Doména Hlubin
Doména Hlubin je zaměřena na vodu, paměť, léčení mysli a sílu oceánů.
Zobrazit Homebrew pravidla Domény Hlubin
Bonusová kouzla Domény Hlubin
| Úroveň klerika | Kouzla |
|---|---|
| 1. | Create or Destroy Water, Sanctuary |
| 3. | Calm Emotions, Misty Step |
| 5. | Water Breathing, Tidal Wave |
| 7. | Control Water, Divination |
| 9. | Greater Restoration, Wall of Water |
Channel Divinity
Při použití Channel Divinity si klerik vybere jednu ze dvou možností: Ticho hlubiny, nebo Ozvěnu vzpomínek.
Ticho hlubiny
Aktivace: akce · Oblast: poloměr 30 stop · Trvání: 1 minuta.
Klerik vytvoří oblast klidné vody. Spojenci uvnitř:
- nemohou být Charmed ani Frightened,
- mají Advantage na Wisdom Saving Throws,
- na začátku svého kola obnoví HP rovné klerikovu Wisdom Modifier.
Nepřátelé mají nevýhodu na útoky vedené ze zloby nebo strachu; roleplayově může DM toto pravidlo aplikovat na první útok v kole. Zdroj technicky nedefinuje zlobu, strach ani motivaci útoku.
Ozvěna vzpomínek
Klerik se dotkne bytosti. Po dobu jedné minuty může bytost:
- odstranit jeden efekt Charmed,
- odstranit jeden efekt Frightened,
- znovu si vybavit zapomenutou vzpomínku,
- nebo získat Advantage na jeden Intelligence Check související s minulostí.
Použití: jednou za Short Rest.
Doménové schopnosti
1. úroveň — Paměť vody
Klerik má trvale připravená kouzla Speak with Animals (vodní tvorové) a Purify Food and Drink. Nezapočítávají se do počtu připravených kouzel.
Navíc umí dýchat pod vodou a získává rychlost plavání rovnou své rychlosti chůze.
2. úroveň — Klidná mysl
Jako reakci může dát spojenci do 30 stop Advantage na Wisdom Saving Throw nebo Intelligence Saving Throw.
Použití: Wisdom Modifier za Long Rest.
6. úroveň — Proud života
Kdykoliv klerik někoho vyléčí kouzlem, léčená bytost si může okamžitě ukončit jeden z efektů Frightened, Charmed nebo Poisoned. Navíc získá Temporary HP rovné Cleric Level.
8. úroveň — Nerhaelovo požehnání
Jednou za kolo při zásahu kouzlem způsobí klerik navíc 1d8 Cold nebo Radiant Damage; typ volí při zásahu. Na 14. úrovni se bonus zvyšuje na 2d8.
Název schopnosti neznamená, že klerik vlastní Nerhael, jeho fragment nebo musí být s artefaktem v kontaktu.
17. úroveň — Avatar oceánu
Použití: 1× Long Rest · Trvání: 1 minuta.
Klerik získá Swim Speed 60 ft., může dýchat pod vodou i ve vakuu Vzdálených říší a získá Resistance vůči Cold, Fire a Psychic Damage.
Kolem něj vznikne aura o poloměru 30 stop. Spojenci uvnitř:
- regenerují 10 HP na začátku každého svého kola,
- mají Advantage proti všem mentálním efektům,
- ignorují Difficult Terrain způsobený vodou.
Klerikovo tělo se promění v průzračnou vodu protkanou světlem měsíce. Formulace „vakuum Vzdálených říší“ je součástí schopnosti a neurčuje obecnou povahu všech Vzdálených říší.
Božská požehnání Cambiela
Božská požehnání jsou samostatnou mechanickou kategorií. Nejsou součástí úrovňového postupu Domény Hlubin a zdroj neurčuje, že by je automaticky získal každý klerik.
Paměť oceánu
Jednou za den může postava položit vodní hladině otázku o minulosti místa, kde se nachází. DM odpoví krátkou vizí nebo ozvěnou události.
Tiché srdce
Postava má Advantage na Insight, Medicine a Persuasion, pokud vede klidný rozhovor alespoň jednu minutu.
Léčivý příliv
Během každého Short Rest obnoví všichni spojenci, kteří odpočívají s postavou poblíž přírodní vody, navíc 1d8 HP.
Hlubinné naslouchání
Postava komunikuje se všemi vodními tvory, jako by na ni trvale působilo Speak with Animals. Rozšíření na magické mořské bytosti platí podle uvážení DM.
Potopení duše a Pět přísah hlubiny
Každý kněz Cambiela skládá při obřadu Potopení duše Pět přísah hlubiny. Obřad zde vymezuje vstup do klerické služby; jeho širší náboženský význam rozvíjí článek o Cambielovi.
- Naslouchej dříve, než začneš mluvit.
- Nech paměť žít, i když přináší bolest.
- Voda spojuje všechny břehy – neprohlubuj zbytečně propasti mezi lidmi.
- Léč nejprve duši, potom tělo.
- Nikdy nezapomeň, že i nejmocnější řeka začíná jedinou kapkou.
Přísahy představují kodex služby a nemají samostatné herní mechaniky.
Závěrečný profil
Cambielovi klerici nemění svět především silou. Chrání jej před zapomněním a připomínají, že každý příběh má hodnotu a každá bolest může být pochopena.
Jejich síla spočívá v trpělivosti: ve schopnosti naslouchat dostatečně dlouho, aby se paměť mohla proměnit v porozumění, smíření a léčení.
Dochovaný text
Klerici Cambiela – Vládce vodních hlubin, Strážce mořských tajemství
Klerici Cambiela nejsou kazateli ani válečníky. Jsou naslouchajícími. Jsou léčiteli, poutníky, správci posvátných pramenů, kronikáři lidských vzpomínek a průvodci těch, kteří ztratili sami sebe. Tam, kde jiní bohové vedou své následovníky do boje, Cambiel je vede do ticha.
Jejich chrámy nestojí na náměstích měst, ale u mořských útesů, hlubokých jezer, podzemních pramenů nebo korálových lagun. V každém chrámu se nachází Zrcadlová voda – dokonale klidná hladina, do níž věřící hledí během meditace. Kněží učí, že voda nikdy nelže. Pouze ukazuje to, co člověk ještě není připraven přijmout.
Klerici Cambiela bývají prostředníky mezi znepřátelenými stranami, léčiteli duševních traumat a ochránci historie. Věří, že největší tragédií není smrt, ale zapomenutí.
Domény kleriků Cambiela
Peace Domain (Tasha's Cauldron of Everything)
Smíření, harmonie, soucit a ochrana druhých.
Nature Domain (Player's Handbook)
Voda jako součást přirozeného koloběhu života.
Knowledge Domain (Player's Handbook)
Paměť, historie, vzpomínky a uchovávání poznání.
Homebrew – Ocean Domain (Doména Hlubin)
Doména zaměřená na vodu, paměť, léčení mysli a sílu oceánů.
Bonusová kouzla Domény Hlubin
| Úroveň klerika | Kouzla |
|---|---|
| 1. | Create or Destroy Water, Sanctuary |
| 3. | Calm Emotions, Misty Step |
| 5. | Water Breathing, Tidal Wave |
| 7. | Control Water, Divination |
| 9. | Greater Restoration, Wall of Water |
Channel Divinity
Ticho hlubiny
Jako akci vytvoříš oblast klidné vody o poloměru 30 stop trvající 1 minutu.
Spojenci uvnitř:
- nemohou být Charmed ani Frightened,
- mají Advantage na Wisdom Saving Throws,
- na začátku svého kola obnoví HP rovné tvému Wisdom Modifier.
Nepřátelé mají nevýhodu na útoky vedené ze zloby nebo strachu (roleplayově může DM aplikovat na první útok v kole).
Ozvěna vzpomínek
Dotkneš se bytosti.
Po dobu jedné minuty může:
- odstranit jeden efekt Charmed,
- odstranit jeden efekt Frightened,
- znovu si vybavit zapomenutou vzpomínku,
- nebo získat Advantage na jeden Intelligence Check související s minulostí.
Jednou za krátký odpočinek.
Doménové schopnosti
1. úroveň — Paměť vody
Máš trvale připravená kouzla:
- Speak with Animals (vodní tvorové)
- Purify Food and Drink
Nezapočítávají se do počtu připravených kouzel.
Navíc:
- umíš dýchat pod vodou,
- získáváš rychlost plavání rovnou své rychlosti chůze.
2. úroveň — Klidná mysl
Jako reakci můžeš dát spojenci do 30 stop Advantage na Wisdom Saving Throw nebo Intelligence Saving Throw.
Použití = Wisdom Modifier za Long Rest.
6. úroveň — Proud života
Kdykoliv někoho vyléčíš kouzlem:
může si okamžitě ukončit jeden z efektů:
- Frightened
- Charmed
- Poisoned
Navíc získává Temporary HP rovné tvému Cleric Level.
8. úroveň — Nerhaelovo požehnání
Jednou za kolo při zásahu kouzlem způsobíš navíc:
1d8 Cold nebo Radiant Damage
(volíš při zásahu).
Na 14. úrovni se zvyšuje na 2d8.
17. úroveň — Avatar oceánu
Jednou za Long Rest na 1 minutu:
- získáš Swim Speed 60 ft.,
- můžeš dýchat pod vodou i ve vakuu Vzdálených říší,
- získáš Resistance vůči Cold, Fire a Psychic Damage,
- kolem tebe vznikne aura o poloměru 30 stop.
Spojenci uvnitř:
- regenerují 10 HP na začátku každého svého kola,
- mají Advantage proti všem mentálním efektům,
- ignorují Difficult Terrain způsobený vodou.
Tvé tělo se během této doby promění v průzračnou vodu protkanou světlem měsíce.
Božská požehnání Cambiela
Paměť oceánu
Jednou za den můžeš položit vodní hladině otázku týkající se minulosti místa, kde se nacházíš.
DM odpoví krátkou vizí nebo ozvěnou události.
Tiché srdce
Máš Advantage na:
- Insight
- Medicine
- Persuasion
pokud vedeš klidný rozhovor alespoň jednu minutu.
Léčivý příliv
Během každého krátkého odpočinku obnoví všichni spojenci, kteří odpočívají s tebou poblíž přírodní vody, navíc:
1d8 HP
Hlubinné naslouchání
Dokážeš komunikovat se všemi vodními tvory, jako by na tebe trvale působilo kouzlo Speak with Animals, rozšířené i na magické mořské bytosti podle uvážení DM.
Kodex kleriků Cambiela
Každý kněz Vládce vodních hlubin skládá při obřadu Potopení duše Pět přísah hlubiny:
- Naslouchej dříve, než začneš mluvit.
- Nech paměť žít, i když přináší bolest.
- Voda spojuje všechny břehy – neprohlubuj zbytečně propasti mezi lidmi.
- Léč nejprve duši, potom tělo.
- Nikdy nezapomeň, že i nejmocnější řeka začíná jedinou kapkou.
Klerici Cambiela nejsou hrdiny, kteří mění svět silou. Jsou těmi, kdo jej chrání před zapomněním. Věří, že každý příběh má svou hodnotu, každá bolest může být pochopena a každá vlna, ať je sebevětší, se jednou vrátí zpět do klidného moře. Právě v této trpělivosti spočívá skutečná síla Vládce vodních hlubin